スクラムマスダーの日記

アジャイル、スクラムに関連した内容が多めです。

Scala関西Summit2016で発表しました!

2016/10/08に開催されました、Scala関西Summitで発表させていただきました。

summit.scala-kansai.org

発表内容は、「インターンシップの学生にお届けしようとしたScalaの文法(初級編)」ということで、Scala初心者の方を対象に、Scalaとはどのようなプログラミング言語なのか、また、Scalaでよく出る用語や文法の紹介をさせていただきました。

発表で使った資料は、以下のとおりです。

www.slideshare.net

会場の写真

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セッションの感想

Twitterで、#scala_ksを見てみると、「Scala初めてだったので、僕のためのセッションだった」というツイートもあり、数少ないとは思いますが、お役に立つことができて、発表して良かったと感じています。

twitter.com

最後のオチのところで、とちったらしいのですが、どう間違えたのかは、全然覚えていません。

他のスピーカーの方々のセッションを聞くと、みなさん、素晴らしい発表をされており、緊張しまくりの私の発表とは、全然違うと感じました。 事前に練習をして、話す時間や主な流れ自体は、練習どおりではありましたが、まだまだ、天と地の差があると思います。

今後、このような機会をいただけるかどうかはわかりませんが、日々精進あるのみですので、がんばりたいと思います。

懇親会

懇親会では、学生スタッフさんとも、たくさんお話させていただきました。

学校の授業で勉強するだけでなく、部活動で資格取得を頑張っていたり、今回のようなITコミュニティの勉強会に参加されていたりと、私の学生時代とは比較にならないほど、積極的に行動されており、本当に素晴らしい学生さんだと思います。

学校に入って、1年目の学生さんは、まだ、プログラミングを初めて半年くらいの方もいらっしゃると思います。
Scalaをよくわからないまま参加された学生さんも、いらっしゃるとは思いますが、Scala関西Summitという場に参加したということは、紛れもない事実です。
学校の場以外でも活動したことは、今すぐに何かが変わることはないかもしれませんが、今後、何かしら必ず生きてくると思います。
それは、「セッションで聞いた知識」、「出会った人とのつながり」、「イベント運営の経験」など、なにかは、わかりませんが・・・。
今後、自信を持って、活動していただければと思います。

懇親会の料理は、豪華でした! f:id:scrummasudar:20161009005336j:plain f:id:scrummasudar:20161009005808j:plain

おわりに

今回の発表することになったきっかけは、Scalaもくもく会でした。
私の発表でも紹介させていただきましたが、次回のScalaもくもく会は、10/20(木)にあります。

connpass.com

地道ではありますが、私もScalaもくもく会に参加して、Scalaのよさを広めていきたいと思います。

Scala関西Summitで、Scalaに興味を持っていただいた方、Scalaをもっと深く知りたいと思った方は、ぜひご参加いただければと思います。

Scala関西Summitは、本当に素晴らしいイベントでした。
実行委員長のAbe Asamiには、9月のScalaもくもく会で、発表内容の相談にのっていただき、感謝の言葉しかありません。

来年の開催もしたいと伺いましたので、私もぜひ参加したいと思います。

じゃんけんで勝ち取ったスタッフTシャツ f:id:scrummasudar:20161009011315j:plain

【第2回 Game Gatling LT】~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~に参加してきました!

2016/10/02行われた【第2回 Game Gatling LT】~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~に参加してきました。

ちなみに、前回の【第1回 Game Gatling LT】~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~にも参加させていただいておりました。

会場スタッフとして参加しており、登壇者の方々全員のセッションを聴くことはできませんでしたが、聴けた範囲で、感想を書きます。

本編

会場は、200人くらい入るホールで開催されました。 非常に広いです!

そして、LTということもあり、チャイナ服を着たドラ娘の方もいらっしゃいました。 5分経過すると、ドラを鳴らして、セッションを中止する係の女性です。

メタルスラッグディフェンスの運営秘話

1人で担当は、あるあるですね〜。 私も、まずは1人始めるプロジェクトを経験したこともありますし、なかなか大変でした。

エンジニア同士の共感を持てる内容でした。

CS・AC畑の人間がモバイルゲーム会社に転職して感じた事

スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話

www.slideshare.net

※2016/10/04にスライドを追加しました

イラスト外注管理で日々思うこと

外注管理は、本当に難しいですね。

厳しく言い過ぎると、相手側の機嫌も損ねますし。かと言って、言わなすぎると、良いものが出来上がらない。

また、お金なども絡んでくる。

特に、イラストを書いていらっしゃるデザイナーの方々は、エンジニアよりも、自分の作品への思い入れが強いと思いますので、かなり大変だと感じました。

デバッグクックブック

デバッグはなくなることはないけど、きちんと対処方法がわかっていれば怖くないという話でした。 まさに、そのとおりだと思います。

テストコードとか書いて、一個の大きなメソッドにするのではなく、きちんと意味合いに分けて実装しようとというのは、プログラマーにとっては耳の痛い話です。

リアル世界ゲームを実現するためのIoT

単純なゲームの話とは少し変わって、IoTのお話でした。 BluetoothNFCのお話です。

IoTは、Pokémon GO Plusも発売されて、ゲームと切っても切れない関係になってきていると思います。

BluetoothNFCのメリット、デメリットを、それぞれわかりやすく説明していただいており、非常に良かったです。

まだまだ戦えるweb!mithril.js最初の1歩

Rで始めるテキストマイニング

GoogleスプレットシートをDB化 Google Apps Scriptを用いてJSON

ねこび〜と♪ 開発, 運用時に起きた問題のアレ! コレ!

「モン娘は~れむ」運用での工夫

ゲームプランナー向けの確率の話

www.slideshare.net

会場では聴けませんでした。 しかし、資料見ると、非常に興味のある内容でした。 確率は楽しいですね〜。 ゲームのプランナーさんのお仕事は、かなり興味あります。

スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話

www.slideshare.net

※2016/10/04にスライド追加しました

ゲームクリエイターの心得

ゲームイラストと事前アンケート調査

シェーダー3分クッキング

正直、Unityは全然わからないので、技術的な理解は全く進みませんでしたが、お話されている内容は、非常におもしろ、おかしかったです。

毛って、作るの難しいんだなぁって思いました。

懇親会

懇親会は、同じ建物の10Fで行われました。 テラスもあり、お酒を飲んだあと、気持ちいい風にあたることができました。

大量のピザとお酒で、色々なお話させていただきました。

どのようにして優秀なエンジニアやデザイナーを採用して、育てることができるか、などのおっさんトークしてました。 やはり、今できていなくても、この先、どうやって上手になろうとしているか、できるようになろうとしているかが、重要だと思います。

ゲーム業界は、専門学校卒業の方も多くいらっしゃるためか、全体的に若いと感じました。 大学を5年かけて卒業して、既に社会人5年目の私は、ゲーム業界換算だと、だいぶ年上ですね。

二次会

スタッフの方々中心に、近くの居酒屋で、お話させていただきました。

色々と大変なものを見てしまった気がしますが、記憶がないことにしておきます。

おわりに

今回、なんだかんだで忙しかったこともあり、全然写真がないです・・・。やってしましました。

あと、全然資料アップされてなかったです・・・。悲しみ。

スタッフのお仕事している間のセッションが全然わからないですね・・・。

このあと、資料がどんどんアップされることを期待します!

Twitterハッシュタグ#GGLTで検索するか、Facebookあたりで検索するとイベントの様子を含めて、色々な写真がアップされていると思います!

最後に、GGLTスタッフのみなさま、素晴らしい勉強会を開催してくださり、ありがとうございました。

第3回もあるようですので、楽しみです。

Scrum Boot Camp OSAKA in September 2016に参加しました!

2016/09/24に開催されたScrum Boot Camp OSAKA in September 2016に参加しました。 いつもお世話になっている、スクラム道関西さんのイベントです。

イベント概要

Scrum Boot Camp OSAKA in September 2016の概要は、「スクラムで改善をはじめよう」ということで、アジャイルスクラムの初心者、初級者向けの内容でした。

スケジュールとしては、

  • オープニング
  • 参加目的の確認
  • アジャイルスクラムの概要説明
  • スプリントの体験
  • お昼ご飯
  • プロダクトバックログの作成体験
  • ふりかえりの体験
  • クロージング
  • ビアバッシュ
  • 二次会

という流れです。

朝の8:30には、会場に到着して、二次会の終わりは、夜の23:00だったので、かなりのハードスケジュールでした!

イベント詳細

オープニング

オープニングでは、Scrum Boot Campのグラウンドルールの共有がありました。 多くの人が集まる場合には、非常に重要な事項だと思います。

チームわけのために、

  • 家から会場までにかかった時間の順番
  • アジャイルを実践していると思っている順番

で一列に並んだりました。

東京や和歌山といった、かなり遠くから来ていらっしゃる方も、いらっしゃったため、みなさんの意気込みに圧倒されました。

ちなみに、テーブルの道具は、こんな感じでした。 f:id:scrummasudar:20160927130057j:plain

と、アジャイルの鉄板道具です。

参加目的の確認

チーム分けが行われたあとは、Scrum Boot Campの参加目的の確認が行われました。 みなさん色々な目的を持って参加されていました。

目的自体は、時間ごとに、追加、変更しました。 目的の優先順位をつけることで、いま、何を学ぶべきかがわかったことがよかったと思います。

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アジャイルスクラムの概要説明

山根さんからアジャイルスクラムの概要について、説明していただきました。

パーキンソンの法則の紹介が非常に心に残っています。 人間、時間があればあるだけ、時間を使うので、バッファというのは使い切ってしまうということです。

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スプリントの体験

開原さんがPOとして、スプリントの体験をしました。

スプリントの内容は、飛ぶ紙飛行機を、できるだけたくさん作成するというものでした。

  • 計画…1分
  • 作成…3分
  • ふりかえり…2分

と小さなサイクルを4回実施しました。

サイクルを回すことで、どんどん効率よくできることを実感できます。

また、制約に気がついて、いかに取り除くことが出来るかが重要だと気がつきます。 文書化されたルール以外にも、暗黙的なルールや、何気ない配置など、他のチームとなにが違うのかに、気がつけるかが特に重要です。

お昼ご飯

リクルートジョブズさんのおかげで美味しいお弁当を頂きました!

お昼をチームの方と一緒にすることで、色々と情報の共有が出来たり、お仕事を知ることが出来ました。

このあたりで、ただ集まっただけの集団から、チームへと変化して行ったことを強く感じました。

プロダクトバックログの作成体験

午後は、プロダクトバックログの作成から始まりました。

「既存の旅行予約サイトより魅力的な旅行予約サイトを提供する」がテーマでした。

いかに価値にコミットできるようなプロダクトバックログを作ることが出来るか、他のチームの反応を見て、どういった順番で価値を達成していくかを学習しました。

プロダクトバックログを作成した後は、見積もりを行いました。 見積もりは相対見積もりで、プランニングポーカーを用いて実施しました。

プランニングポーカーを用いて見積もりをすると、見積もった数は、基本的に違った数字をメンバーが出していました。

違った数字を出すと、なぜ違うのかを議論するため、プロダクトバックログをどのように捉えているかを知ることが出来、チーム内での価値のゴールを揃えることが出来ました。 チーム内で議論してコンテキストを揃えることができるのが、プランニングポーカーの良さだと思います。

ふりかえりの体験

ふりかえりでは、KPTとYWTの紹介を宇野さんがしてくださいました。

どちらも過去のアジャイルラジオ「Episode11 ふりかえりの手法あれこれ」で、紹介されてますね。

私も、ブログを書いてました。

scrummasudar.hatenablog.com

YWTの最大のメリットは、Yのやったことが、全員考えすぎることなく、場に出せることだと思います。 Yを出すことが容易であるために、つぎのW(わかったこと)、T(次にやること)を出しやすい雰囲気になります。

クロージング

クロージングでは、チームの1人の悩みや解決したいことを、講師の方々にお伝えして、解決方法を聞く場でした。

アジャイルをどうやって導入すればよいかという悩みから、インフラチームとアプリケーションチームをいかに協力して仕事をするかというDevOps的な質問まであり、色々な方の悩みを聞くことで、自分の仕事の状況を改めてふりかえることができました。

ビアバッシュ

ビアバッシュでは、『アジャイルサムライ』の監訳をされた西村直人さんとお話することもできました。

色々な参加者の方のお話を聞くことができたり、人生の先輩からアドバイスをいただいたりと、楽しい時間でした。

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二次会

参加者、スタッフ合わせて、20人弱くらいは、参加されていました。 本編とは完全に切り離された二次会にも関わらず、これだけ参加率の高い二次会は、なかなか経験したことがありません。 それだけ、Scrum Boot Camp OSAKA in September 2016での学びが良かったことの現れだと思います。

おわりに

イベントを開催してくださったスクラム道関西のスタッフのみなさま、スポンサー企業のみなさま、まことに、ありがとうございました。

私自身は少しばかりではありますが、スクラムを経験しています。 しかし、まだまだ経験や知識が不足していることもあり、今回のScrum Boot Camp OSAKA in September 2016を通して、様々な学びを得ることができました。

今後も、アジャイルスクラムを世の中に広めて、日本のIT企業が、世界で、欧米の企業と肩を並べることが出来るように、活動していきたいと思います。