「参加した勉強会の感想は出来る限り書く!」 ということで、GameServerDevelopers Vol.1に参加してきました。
私自身は、ゲーム系の開発とは全くの無縁ですが、サーバーサイドエンジニアであることが確かなので(本当か???)、いろいろと勉強させて頂きました。
今回は、勉強会の中で、個人的に参考になったことを思い出しつつ、紹介します。
簡単に捨てれる開発、検証環境
@aki017さんの「Docker便利だよ!」というお話でした。
Dockerは、聞いたことありますが、全く使ったことはなく、使いたいなぁと思っていたところ、紹介していただいたいので、時間があれば、挑戦したいなぁと思いました。(時間があればと、言い訳している時点で、なかなか手を出さなさそうです。ごめんなさい。)
- 手順書通りに構築しても、構築できない
- 構築しても、OSやアプリケーションのバージョン違いで構築失敗している
- 見捨てられるWindows端末の使い手
などの問題を解決できるのは大きいと思います。 特に、MySQLなどDBは、ほとんどのアプリケーションで必要にも関わらず、バージョン違いや設定の違いで正しく動かないのは、あるあるなので、解決できるのは、非常に開発環境の構築を手早くすすめることができると思いました。 また、Windows端末でも構築が簡単になるのは大きいと思います。私の開発チームも、Windowsの使い手は、かなり少ないです。かくいう私が、Windowsを使って開発しているので、むしろ恩恵を受けるのはWindowsの使い手の方だと思います。
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
@sairoutineさんのDBのお話。
MySQLは、私も使っているので、次のDB設計の時、色々と参考になるなぁと感じました。
恥ずかしいことに、 EXPLAIN
構文は、全く使ったことがなく、非常に便利なコマンドだと思いました。実行計画がわかることで、どれだけの行数を参照し、どれだけ性能に影響が出るかがわかることで、事前に品質を作りこむことができると思います。
ちなみに、勉強会では、 EXPLAIN
構文は、 SELECT
のみ利用可能ということでしたが、MySQL5.6.3からは、 SELECT
、 DELETE
、 INSERT
、 REPLACE
、および UPDATE
で利用可能ということです。(※参照)
www.slideshare.net
Amazon API Gateway を活用したゲームサーバー構築
AWS芸人@shimy_netさんのAPI Gatewayのお話。
API Gatewayには、お世話になってます! 今日、スライド見て、サンプル作ってみようと思いましたが、パンケーキ食べに行ったり、このブログ書いていたら時間なくなってしまいました…。ブログ書き終わったら、夜中にこっそり作ってみようと思います。
API Gatewayは、今のところ、どこからでもAPI叩かれてしまうのが、悩みどころです。なんとかならないかなぁ…。
www.slideshare.net
ゆるドラ運営記
@matumo0627さんのゆるドラシルであった問題を泥臭く解決したお話。
メンテ中にテンパる現象、メンテンパル現象は、あるあるですねw メンテンパル現象は、関西エンジニアの流行語大賞になっていいくらいのゴロの良さです!
Qiita:Teamでメンテナンス手順書を公開して、解決されてました。
今の私なら、カンバンで、「まずは、現状の見える化をしましょう!」って言うと思います。 テンパる時は、自身やチームがどれだけの仕事を誰がやっているかわからなくなっていることが一番の問題だと思います。
おそらく、偉い人、ゲーム系ならプランナーの方が、開発チームに、「この問題、最優先で解決して!」と言われるのでしょう。 で、開発チームは、「朝、昼、晩と、一日に最優先課題が、何個出てくるんだよ!」と思っているはずです。
横槍タスクは、結果的にチームの生産性が落ちるということを、依頼者の方に理解していただくことが非常に重要ですね。
最終的には、誰もが確認できる手順書に落としこむことが重要だということを忘れてはいけませんね。
カンバンについては、最近発売されたカンバン仕事術がおすすめの本です。
- 作者: Marcus Hammarberg,Joakim Sundén,原田騎郎,安井力,吉羽龍太郎,角征典,?木正弘
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2016/03/26
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- この商品を含むブログ (2件) を見る
www.slideshare.net
アプリ開発・運用で後々楽をするために知っておくべきUnityのサービス
Unityのお話。
Unityは、業務で使うこともないので、全くわかりませんでした!ごめんなさい!
www.slideshare.net
Unityから見たPhoton Cloud
Photon Cloudのお話。 こちらも、業務で使うこともないので、全くわかりませんでした!ごめんなさい!
資料見つからなかったです…。
www.slideshare.net
KLabのOSSとモバイルネットワークへの対応
KLab株式会社さんの業務時間の10%は、どんなことにもつかってよいという、どぶろく制度で、OSS作ったという話。
ネットワークエミュレーターやアプリ配信システムを、短い時間でつくり上げる方々の技術力が、凄すぎました。
OSSで、公開しているもの色々とあるんですね。
これからは、業務でちょっと活躍したツールなどは、OSSとして公開していけるようになりたい。
リアルタイム通信ゲームの実装例
通信のリアルタイム性をどのように実現しているかというお話。
実現方法として、設定ファイルを修正すれば、色々と対応できるというのは、設計が素晴らしいと思いました。
こちらも、資料見つからなかったです…。
資料公開されました。
www.slideshare.net
負荷試験をしよう!
今回の勉強会の主催でもある@voidofglansさんの負荷試験の話。
個人的には、一番勉強になりました。
負荷試験には、
- 目標性能試験
- 限界性能試験
- 拡張限界性能試験
の3つがあり、特に、限界性能試験と拡張限界性能試験の使い分けが重要だなと思いました。 Webサーバー、Webアプリケーションとしての限界を知るために、Webサーバー1台環境など、Webサーバーの限界を知るために頑張ることと、スケールアウトをして、DBなどバックエンドの限界を知るための試験は、全然違うことを意識してなかったなぁとふりかえることができました。
拡張限界性能試験は、どれだけスケールアウトできて、どれだけアタックできるかが重要なので、札束限界性能試験とも言うそうです! お金で解決できる限界を知ることは、ビジネスでは重要ですね。
負荷試験の結果は、サーバーサイドエンジニアがドヤ顔できる数値ということです。 同じアクセス数を、どれだけ少ないサーバーや費用で処理できるかを定量的に判断できる材料になります。
私も、ドヤ顔できるように、いい設計、いい実装したい!
おわりに
その1
KLab株式会社さんのノベルティでティッシュタワー!
その2
半田ごて、非常に重要!会社の備品に、半田ごては必須!